In cui un manipolo di gentiltizi si ritrova in situazioni perniciose per fama e vil denaro. Basato (!) su DOGS IN THE VINEYARD.

GDR per arbitro e 2+ giocatori. 

Ogni giocatore si crea un gentiltizio dandogli un nome pomposo e scrivendo 3 tratti personali (possono essere tratti caratteriali, background lavorativi, caratteristiche fisiche/estetiche, abbigliamento, eventi significativi, oggetti che porta con se ecc, l'importante è che comunichino qualcosa del personaggio e che siano vagamente "vintage").

Esempio: pugilista, camice da chirurgo, ho imparato a pilotare un biplano prima che a scrivere, veicolo monoposto motorizzato a vapore, frenologo.

(un modo semplice è andare di Background lavorativo/evento significativo, abilità personale/tratto fisico e oggetto). Gli oggetti che un personaggio porta con se vengono ricavati dai tratti scelti (un "anatomista" ha senso che vada in giro con una sega per ossa) e non serve scriverli. Se si scrivono diventano tratti. I tratti vengono usati in situazioni critiche.

Crisi: quando le cose si fanno pericolose o tese gli avventurieri si ritroveranno ad affrontare crisi per insulti, pugni e revolverate. L'avventuriero coinvolto prende 5 dadi a 6 facce. L'arbitro ne prende altrettanti (e ne aggiunge da 0 a 3 ulteriori in base a quanto è perniciosa la situazione). I dadi vengono tirati assieme e colui che ha innescato la crisi "attacca" selezionando fino a due dei suoi dadi e mettendoli "in campo". Il secondo deve reagire mettendo in campo altri dadi la cui somma equivale o supera quella dell'attacco. Se riesce con due dadi l'attacco è "parato" e tutti i dadi coinvolti nell'attacco vengono rimossi dal gioco. Se riesce a "parare" usando un solo dado l'attacco viene "ritorto", l'attaccante rimuove i suoi dadi mentre il difensore può tenere il suo e usarlo successivamente. Infine se il difensore para usando 3 dadi l'attacco viene "incassato", il difensore si prende uno Sganassone e tutti i dadi coinvolti vengono rimossi. Ora il difensore attaccherà a sua volta con i dadi rimasti. Se il difensore non è in grado di difendersi perchè ha finito i dadi e non può/vuole intensificare il conflitto subirà uno sganassone ulteriore e la crisi cesserà in favore dell'attaccante di turno.

Escalation: le crisi hanno tre fasi, la fase delle chiacchiere (si discute), la via dei pugni (la diplomazia ha fallito, vecchio mio) e l'ultimo sangue (IO TI AMMAZZO). In qualunque momento una delle due parti in crisi può intensificare un conflitto portandolo a livello successivo. Se lo fa arbitro e giocatore aggiungono 2 dadi ai propri pool.

Tratti e aiuti: una volta per fase un avventuriero può utilizzare un suo tratto per ottenere un dado in più nel conflitto. Un tratto può essere usato una sola volta per conflitto. Un altro giocatore può intervenire nel conflitto usando un suo tratto e dando un dado ulteriore al compagno. In questo caso entrambi i giocatori coinvolti subiranno sganassoni in caso di incassi o sconfitte.

Sganassone: la gravità dello sganassone dipende dalla fase in cui è stato ricevuto. CHIACCHIERE: perdita della calma, agire irrazionale, non potrai ricevere o dare aiuto nel prossimo conflitto. PUGNI: un colpo superficiale, non potrai usare tratti nel prossimo conflitto. ULTIMO SANGUE: una ferita. Perdi l'uso di uno dei tuoi tratti fino alla fine della partita.

Magia: la magia bypassa le crisi e può essere usata solo da personaggi che la nominano in uno dei loro tratti. Tuttavia magia e tecnologia non collaborano e, ogni volta che si tenta un prodigio arcano, l'arbitro definisce la quantità di tecnologia presente in scena su una scala da 1 a 6 (con 1 equiparabile ad un accendino e 6 ad una locomotiva). Si tira un dado e se il risultato è inferiore al livello di tecnologia presente il prodigio ha effetti devastanti che provocano il caos, il fallimento di qualsiasi azione intrapresa dagli avventurieri e uno sganassone di tipo ULTIMO SANGUE all'incantatore.

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