Recensione 003 - Steading of the hill giant chief

TITOLO: Steading of the hill giant chief

AUTORE: Gary Gygax

SISTEMA: Dnd

LIVELLO: 8-12

Ora si ragiona. Pura carneficina di giganti, fortezza putrida e malvagia, innocenti incatenati nel sottosuolo. Un'avventura che ti incoraggia ad uccidere infanti senza dirtelo apertamente come un edgelord obeso qualunque. Qui non si scherza.

Ci troviamo sul Gargano, a San Giovanni Rotondo, dove una tribú di giganti si è stabilitá e sta portando il terrore nei cuori degli abitanti delle zone limitrofe. Non servono scuse per agire immediatamente, se I personaggi hanno raggiunto il livello suggerito dall'avventura allora sono tra I pochi in zona che possono effettivamente fermare questa gigantesca (eh!) minaccia. Ma non tutto si puó risolvere con la violenza.

Come risaputo, Gary Gygax è il solo e unico autore del gioco di ruolo Dungeons and Dragons, e come lui pochi altri hanno saputo scrivere avventure tanto semplici e dirette quanto inaspettatamente profonde una volta intavolate. Come li ammazziamo sti giganti? Uno per volta? Tutti assieme bruciando il locale? Avveleniamo il vino? Malattie sessualmente trasmissibili? La fantasia è il motore di questa avventura. 

Come il Tavernello. 8 pagine, 33 stanze (così si fa, prendete nota), due piani. La roccaforte dei giganti è un'abominevole costruzione in legno e fango, resa ignifuga dalle continue piogge che affliggono il monte.  I portoni non sono chiusi con complessi marchingegni o magie, so' pesanti (e hanno quelle cerniere inclinate che sfruttano la gravità per chiudere le porte aperte, forse un pelo troppo sofisticate per dei giganti di collina, ma poco importa). 

Ecologia gygaxiana.

Ma parliamo dei giganti. WOW! 8 DADI VITA? Stiamo scherzando? Certo che no, ed eccone due all'ingresso. Dormono. Il game designer sofisticato si tira le seghe su sta roba. GUARDA, Gygax qui ci sta dicendo che bisogna infiltrarsi e usare l'astuzia, queste creature sono stupide (e che cazzo le due guardie che c'hanno dormono!) e lo fa senza scadere in un railroading patetico! Vicino a loro c'è un barile di birra svuotato.

Capito? Birra più giganti uguale giganti ubriachi che dormono. Così si scrive un'avventura sofisticata e che non prende in giro il giocatore medio. Al piano superiore c'è un'altra guardia, pure quella è addormentata, e indovinate un po? Barile di birra vuoto affianco. Classico. Questo cari miei si chiama VISUAL STORYTELLING, roba alla Dostoevskij. Segnatevelo. Comunica immediatamente come agiscono i come sconfiggere questi nemici altrimenti micidiali, magnifico.

Detto questo io consiglio di tenere i giganti svegli e di metterne due in piú sotto la scala per la torre di vedetta in 1B.

POI, letteralmente nella seconda stanza in cui possono entrare I pg (enorme sala dei ricevimenti piena di fuochi, birra e chiasso) ci sono 29 giganti, 8 ogre e un orso. È un buon incontro, solido, bilanciato. Appena descrivi la stanza puoi percepire, anche senza guardare, il sorriso dei giocatori che si allarga in preparazione delle 4 ore abbondanti che stanno per viversi. Io metterei piú giganti, ma anche giocato cosí vanilla va bene.

I bambini, Gygax consiglia di ucciderli e di rubare le tute prostetiche da ciccione usate da Eddie Murphy nel film "Il professore matto" che per qualche motivo mo sono a San Giovanni Rotondo. Finalmente si finge di essere dei neonati! Ed è solo la prima avventura ufficiale uscita. Qui si ritorna all'origine del gdr, il wargame e il larp medievale. Ed è ai praticanti dell'ultimo che si rivolgeva questa sezione dell'avventura. D'altronde uno dei larp più diffusi ai vecchi tempi era quello in cui ci si vestiva da neonati, piangendo gettandosi a terra e cagandosi addosso per ricevere le cure di un umanoide mostruoso alto 5 metri. Classico sword & sorcery. Archeologia ludica qui. Roba da grognard.

Se I giocatori cominciano a fare GAGAGUGA GNE GNE concedi loro un vantaggio, fa capire che stanno agendo bene, procedi con le tue migliori faccette buffe e infine vai con un bel BACIONE DEL DIEMMONE. Roleplaying not rollplayng.

Le basi del gioco moderno. Le parole di un narratore rodato, una mente demiurgica e un game designer talmente avanti per I tempi da avere inconsapevolmente (e involontariamente) inventato Vampiri. Ironico.

Nelle cucine ci sono le donne (che cucinano, urlano e picchiano la servitú orchesca che manco I Ferragnex). Un po' sessista, ma all'epoca alle donne non era permesso di giocare a Dnd e quindi nessuno si è lamentato. Tra l'altro queste menano e hanno un orso domestico stile chiuaua. Unica pecca, serve più giganti, l'ideale sarebbe fare fatica a muoversi. E pure nei corridoi.

La servitú orchesca è stremata, gli schiavi al piano di sotto stanno tramando una rivolta. Cosa vedo? Faction play??? Questa avventura ha appena preso + 5 punti in una qualsiasi recensione OSR becera. Non qui. Consiglio di levare questa parte e di fare gli schiavi refrattari all'idea di essere liberati. Una roba alla Manderlay per dire. Le allenze rallentano il play al table con il cat on the spazio immaginaRIO (suca) collettivo illusorio.

E piú giganti, almeno il triplo.

Il tesoro poi è stato messo con precisione maniacale tipo 3D Arredafacile 2000. C'è pure una spada ammazzagiganti che fa molto spray antisqualo di Batman. Bello mettere oggetti speciali che possono ribaltare l'andamento di un'avventura, è una mossa super figa (tipo il flauto invocadraghi ne Gli gnomi di Levnek, tanto per citare qualcosa che conoscono tutti), ma cosí fa jn po' ridere. L'oro è TANTO E BELLO, l'idea è che una volta ripulito sta topaia puoi tornartene a Napoli e comprarti il castello.

C'è un piano di sotto che I giganti usano per fuggire se provi a dare fuoco a tutti ed è il fulcro dell'azione per la possibile fazione alleata e ci sono tipo altre 79 stanze piene di mostri ma boh non l'ho letta.

Voto 1000 su 1000 e bacione del diemmone.

Qui l'avventura completa e gratis

https://luca-negri.itch.io/wheres-the-giant-mansley

La prossima recensione la devo ancora decidere.



Commenti

Post popolari in questo blog

BASTA