DCC - Dungeon Crawl Cuties

 - ver. WIP 0.1 - 

CUTIES

-1 pv per livello

-1 kit da avventuriero, un'arma e un oggetto extra


USURA

-3 usi a tutti gli oggetti prima di rompersi, guastarsi o scaricarsi. Oggetti diversi richiedono tempi (frangenti, turni e quarti) e attrezzi diversi per essere ristabiliti.


ARMI e ARMATURE

-leggere (1 danno), distanza (1 danno), pesanti (2 danni)

-armature: max 1 corazza, 1 elmo e 1 scudo a testa.


TEMPO

-quarti: 6 ore (viaggio) - turni: 10 minuti (dungeon crawl) - frangenti: 10 secondi (combattimento)

-ogni quarto passato nelle terre selvagge ha 1 su 6 probabilità di incontro casuale

-ogni 3 turni di dungeon crawl ha 1 su 6 probabilità di incontro casuale. Fare casino (spaccare porte, attivare allarmi) provoca tiri per incontri casuali ulteriori.


PROVE

-prove che richiedono tempo-strumenti: se fattibili fai passare il tempo e consuma gli oggetti usati. La prova è superata

-prove che richiedono abilità: se fattibili tira 1d6, se superi 3 riesci. Sottrai 1 per ogni svantaggio situazionale presente (come al buio, colti alla sprovvista, al freddo, senza prendersi il tempo necessario, non disponendo degli attrezzi necessari, in post sbornia, stanchi, troppo carichi ecc).


COMBATTIMENTO

-il master dice cosa fanno i rivali nel prossimo frangente, i giocatori dicono cosa fanno le cuties.

-a inizio frangente tutti tirano 1d6 per l'iniziativa: chi agisce dalla distanza somma uno, chi usa armi pesanti o da distanza ma in mischia sottrae 1, chi ha armature sottrae 1 per ogni pezzo di armatura nell'inventario, chi ha un carico eccessivo (discrezione del master) sottrae 1, chi è stanco sottrae 1. Vittime di imboscate agiscono nel prossimo frangente.

-le azioni vengono risolte nell'ordine dell'iniziativa e non possono essere cambiate dopo il tiro. Iniziative uguali si risolvono in contemporanea, i danni (o in alternativa prese e disarmi, se possibili) vengono inflitti automaticamente. 

-armature assorbono 1 danno per pezzo. Danni subiti nello stesso frangente si sommano e possono superare l'armatura. Esempio: una cutie con armatura e scudo ha 2 punti di armatura. 3 rivali la attaccano nello stesso frangente. due danni vengono prevenuti, il terzo colpisce. L'armatura e lo scudo prendono una tacca usura a testa.


ESPERIENZA

-le cuties prendono punti esperienza quando uccidono (10 pe per pv della creatura uccisa), e salgono di livello ogni volta che raggiungono un numero di pe sufficienti.

lv1 - 0 pe

lv2 - 50 pe

lv3 - 100 pe

lv4 - 200 pe

lv5 - 400 pe


TORTURA

-la tortura permette di prendere punti esperienza senza infliggere danni. Richiede tempo e attrezzatura o abilità (se fallisce la vittima subisce 1 danno). 10 pe per turno.


DROGA

-numerose sostanze chimiche possono donare benefici temporanei alle cuties come maggiore reattività, resistenza ai danni, sensi amplificati, aggressività, empatia, intuizione, fascino, predisposizione alla comunicazione extraplanare e alle pratiche arcane.


MORTE

-a prescindere da allineamento e condotta, tutte le anime precipitano all'inferno dopo la morte.


COPROFAGIA

-non mangiare e non riposarsi per un quarto al giorno rende stanche le cuties.


MAGIA NERA

-forze maligne sono in grado di plasmare la realtà che ci circonda attraverso le conoscenze di uomini eletti e le pratiche segrete che questi tramandano. Per compiere un prodigio di magia nera è necessario un individuo che abbia assunto una sostanza specifica e un sacrificio di sangue (minimo 1pv, ricavato dal praticante o da una vittima ferita appositamente). Il maleficio altererà secondo il volere dell'incantatore un essere vivente, una cubo di materia di 1 metro o una condizione causale. Se il maleficio reca danno sarà sempre 1 danno, se il maleficio continua nel tempo sarà sempre 1 turno. Sacrifici di sangue maggiori permettono di superare questi noiosi vincoli.


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