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 COME GESTIRE UN ASSEDIO IN DND l'ho fatto settimana scorsa e ho usato ste regole. -si agisce in turni come sempre. -squadre di soldati contano come un'unità singola che ha tanti pv quanti sono i dv di chi la compone. -quando una squadra attacca un'altra squadra non tira per colpire, fa automaticamente 1d6 danni. -quando una squadra che sta perdendo viene dimezzata fa un tiro di morale per non scomporsi e fuggire. -i pg e i png degni di nota devono tirare per colpire, se riescono infliggono 1 danno (ammazzano un tizio). - se un si trova in una squadra mentre ci si mena riceverà sempre massimo un attacco contro di lui dal nemico. -palle di fuoco e armi esplosive fanno 1d6 danni o più Fine. Funziona, non richiede impegno, è veloce. Condividi una mappa, fai dei rettangoloni per ogni squadra e sei bello e pronto.
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In cui un manipolo di gentiltizi si ritrova in situazioni perniciose per la fama e il vil denaro. Basato (!) su DOGS IN THE VINEYARD. GDR per arbitro e 2+ giocatori.  Ogni giocatore si crea un gentiltizio dandogli un nome pomposo e scrivendo 3 tratti personali (possono essere tratti caratteriali, background lavorativi, caratteristiche fisiche/estetiche, abbigliamento, eventi significativi, oggetti che porta con se ecc, l'importante è che comunichino qualcosa del personaggio e che siano vagamente "vintage"). Esempio: pugilista, camice da chirurgo, ho imparato a pilotare un biplano prima che a scrivere, veicolo monoposto motorizzato a vapore, frenologo. (un modo semplice è andare di Background lavorativo/evento significativo, abilità personale/tratto fisico e oggetto). Gli oggetti che un personaggio porta con se vengono ricavati dai tratti scelti (un "anatomista" ha senso che vada in giro con una sega per ossa) e non serve scriverli. Se si scrivono diventano tratt...
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 "RUIN" PT1 - THE COUPLE |  a disco death dreamfever job Un lavoro semplice e mal pagato fatto per avvicinarsi ad una delle gang locali. Un pusher da due soldi tarda coi pagamenti e va raddrizzato. Appartamento: pusher (RAT: revolver + braccio lama) tira su con tipa e altri 3 strafatti mentre si guarda le superchicche alla tv. Se minacciato il pusher prende in ostaggio la tipa (figlia ribelle di un boss locale). Sparare a lui senza colpirla è difficile e fallire tiri può provocarne la morte accidentale. I 3 strafatti (SGHERRI: gun + sistema anti-hack | gun + occhio bionico | siringa + gambe a reazione) sono instabili e tirano la loro reazione ogni round: 1 - fetale a terra 2 - rimane rilassato, ignora quello che lo circonda 3 - in panico, cerca di scappare dal retro 4 - in panico, cerca di scappare dalla porta d'ingresso, gettandosi sui punk 5 - in panico, attacco suicida 6 - lucidità momentanea, si finge spaventato, si avvicina al fucile a pompa nascosto dietro il divano

BASTA

Ora basta con sta storia che tutti possono riuscire e ottenere quello che vogliono se ci credono veramente e si impegnano. Non è vero, è finto, è tossico, fa schifo, è menzognero, fandonia. Ecco perchè ho scritto la regola definitiva per giocare a Dungeons&Dragons in modo rispettoso di tutto ciò che è buono e reale.  A fine creazione del personaggio tira 1d6. Il risultato è il livello massimo raggiungibile da quel personaggio.  Se esce 1 ritira il dado e, se esce nuovamente 1, il personaggio muore a fine creazione. Se esce 6 ritira il dado e, se esce nuovamente 6, può tirare 1d4 e aggiungere il risultato al livello massimo raggiungibile. Usare questa regola è da adesso obbligatorio per ogni gioco a livelli. Se non ti piace è giusto, deve non piacere, ma è così.

DCC - Dungeon Crawl Cuties

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 - ver. WIP 0.1 -  CUTIES -1 pv per livello -1 kit da avventuriero, un'arma e un oggetto extra USURA -3 usi a tutti gli oggetti prima di rompersi, guastarsi o scaricarsi. Oggetti diversi richiedono tempi (frangenti, turni e quarti) e attrezzi diversi per essere ristabiliti. ARMI e ARMATURE -leggere (1 danno), distanza (1 danno), pesanti (2 danni) -armature: max 1 corazza, 1 elmo e 1 scudo a testa. TEMPO -quarti: 6 ore (viaggio) - turni: 10 minuti (dungeon crawl) - frangenti: 10 secondi (combattimento) -ogni quarto passato nelle terre selvagge ha 1 su 6 probabilità di incontro casuale -ogni 3 turni di dungeon crawl ha 1 su 6 probabilità di incontro casuale. Fare casino (spaccare porte, attivare allarmi) provoca tiri per incontri casuali ulteriori. PROVE -prove che richiedono tempo-strumenti: se fattibili fai passare il tempo e consuma gli oggetti usati. La prova è superata -prove che richiedono abilità: se fattibili tira 1d6, se superi 3 riesci. Sottrai 1 per ogni svantaggio si...

SISTEMA MAGICO FREEFORM

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  Tutti amano un bel sistema magico freeform. Eccone uno. Tutti ci hanno dei PUNTI INCANTESIMO ™ . Quando lanci una magia dici la formula magica e fai così con le mani e dici che cosa fa la magia. Più è forte la magia più costa PUNTI INCANTESIMO ™ . Ogni tanto, i PUNTI INCANTESIMO ™  ritornano.

Recensione 003 - Steading of the hill giant chief

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TITOLO: Steading of the hill giant chief AUTORE: Gary Gygax SISTEMA: Dnd LIVELLO: 8-12 Ora si ragiona. Pura carneficina di giganti, fortezza putrida e malvagia, innocenti incatenati nel sottosuolo. Un'avventura che ti incoraggia ad uccidere infanti senza dirtelo apertamente come un edgelord obeso qualunque. Qui non si scherza. Ci troviamo sul Gargano, a San Giovanni Rotondo, dove una tribú di giganti si è stabilitá e sta portando il terrore nei cuori degli abitanti delle zone limitrofe. Non servono scuse per agire immediatamente, se I personaggi hanno raggiunto il livello suggerito dall'avventura allora sono tra I pochi in zona che possono effettivamente fermare questa gigantesca (eh!) minaccia. Ma non tutto si puó risolvere con la violenza. Come risaputo, Gary Gygax è il solo e unico autore del gioco di ruolo Dungeons and Dragons, e come lui pochi altri hanno saputo scrivere avventure tanto semplici e dirette quanto inaspettatamente profonde una volta intavolate. Come li ammaz...